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3-2 第二節課

在第二節我們就來撰寫蝙蝠部份:

1)先透過「開啟角色檔案」來插入物件至舞台中,接著使用縮小工具來調整大小至適當位置

 

2)程式部份我們先撰寫第一隻的蝙蝠,其他的就使用複製方式,把蝙蝠的程式碼複製過去即可。
2-1)先讓蝙蝠隨機在舞台中出現,所以把「移到x:(   )及y:(  )」拖曳至程式區,因為x在240與-240間,y在180與-180間,所以就請您使用「運算」的「在()到()間隨機選一個數」,先拖曳二個至程式 區,分別填上240、-240,與180、-180。然後先把y的程式碼拖曳至y:(  )中,接著再拖曳x:(   )的程式碼,這個是有技巧的。
※拖曳y時按後的「個」,拖曳x時按前面的「在」來拖曳才能容易把程式碼卡上,這時學生提醒的
2-2)讓蝙蝠可以隨意移到,所以使用迴圈來一直執行
2-3)再使用一個內迴圈來讓蝙蝠移到50步就改變一個角度,一樣是隨機在30與-30間。
2-4)記得把「碰到邊緣就反彈」加至程式中,才不會蝙蝠飛不見了。

3)計分:
3-1)在使用變數,新增一個變數為「分數」,在程式一開始把分數歸零
3-2)程式一開始讓蝙蝠出現
3-3)當按下滑鼠有打到蝙蝠時(用顏色判斷),分數就加一分, 然後把蝙蝠隱藏一秒後再初現
※這個地方一樣要使用迴圈判斷

我們在設定瞄準器時有二個造型,其中的第二個造型就是使用紅色,所以您使用「碰到顏色」這個判斷時的「滴管」要去點一下 該「瞄準器」的第二個造型,這個也要一點技巧。
※先點選瞄準器,然後點擊第二個造型,在角色區就會出現第二個造型。切換到蝙蝠的程式碼區,此時就可以透過 「滴管」至選取角色區的瞄準器了。這是學生講的。

完成後就讓小朋友測試一下程式是否能正常執行。